EntryId | AI_AGENT | procevent | procChance | procCount | spellId | spellType | spelltargetType | spellCooldown | floatmisc1 | misc2
EntryId - 能使用该魔法的怪物ID.
AI_Agent - AI代理 一般设置为4.
ProcEvent - 触发事件 一般设置为2.
ProcChange - 使用该技能的几率.
ProcCount - 怪物使用该技能的总次数.
spellId - 技能ID.
SpellType - 魔法类型(请与下面那项区别开别混了!).
SpellTargetType - 目标类型,0是敌人 1是自己.
spellCooldown - 魔法冷却时间.
Floatmisc1 - 其他浮点值, 不知道干嘛用的 设置为 0
misc2 - 其他值2 不知道干嘛用的 设置为 0
其他一些信息:
AI_Agent
(它的名称已经解释很清楚了):
1 = MELEE物理近战,
2 = RANGED物理远程,
3 = FLEE逃跑,
4 = SPELL技能,
5 = CALLFORHELP请求帮助
ProcEvent
dedecms.com
(魔法触发的事件):
如果不能用 就责备Espire :P (哈哈 antrix代码是Espire/他小组 写的)
0 = ENTERCOMBAT 进入战斗,
1 = LEAVECOMBAT 离开战斗,
2 = DAMAGETAKEN 受到伤害,
3 = TARGETCASTSPELL 怪物的目标开始施法,
4 = TARGETPARRYED 怪物的目标出现招架,
5 = TARGETDODGED 怪物的目标出现躲闪,
6 = TARGETBLOCKED 怪物的目标出现格担,
7 = TARGETCRITHIT 怪物的目标出现暴击,
8 = TARGETDIED 怪物的目标死亡,
9 = TARGETDIED 怪物的目标死亡(?? 和上面一样?应该是他自己死亡吧 ),
10 = UNITPARRYED 生物或者玩家出现招架,
11 = UNITDODGED 生物或者玩家出现躲闪,
12 = UNITBLOCKED 生物或者玩家出现格担,
13 = UNITCRITHIT 生物或者玩家出现暴击,
14 = UNITDIED 生物或者玩家死亡,
15 = ASSISTTARGETDIED 帮助的目标死亡(比如 1个怪去帮另外1个怪 那个被帮的怪 被我杀了!! 哈哈),
16 = FOLLOWOWNER 跟随主人(谁是他主人啊?? )
织梦内容管理系统 ProcCount:
0 代表无限制次数, 就是可以一直用, :P ( :P 是吐舌头 应该都知道吧? :) )
spellType
(下面是,或者应该是列出了所有已经定义的类型.):
1 = ROOT缠绕无法移动,
2 = HEAL 治疗,
3 = STUN 晕,
4 = FEAR 恐惧,
5 = SILENCE 沉默,
6 = CURSE 被诅咒,
7 = AOEDAMAGE 区域伤害,
8 = DAMAGE 伤害,
9 = SUMMON 招换,
10 = BUFF (这个应该不用解释了吧!!正面的状态 如 德鲁伊的爪子BUFF 哈!!),
11 = DEBUFF (这个也应该不用解释了吧??负面的状态 如 记不起来了:( )
spelltargetType
(这个只定义目标类型. 下面的是可能的值):
1 = SINGLETARGET (单个目标),
2 = DESTINATION,(终点? 不明白!!)
3 = SOURCE(来源? 起点? 不明白!!)
至于"floatMisc1" 和 "Misc2" 是 杂值 (misc就是其他,杂项的意思) 只用于特殊的魔法:
STYPE_HEAL(治理类型魔法)
floatMisc1 定义了当怪物血少于多少百分比时候开始施放治疗技能.
内容来自dedecms
比如说 你设置了怪物有20%几率施放治理的魔法 当"DAMAGETAKEN"(受到伤害)时候 并且设置 floatMisc1 为 0.40
那么当怪物他自己 或者他的 assistTargets(他帮助的那只怪) 的血小于等于 40% 怪物有 20% 几率施放治疗魔法 给自己或者给他的帮助的那个怪治疗!!!