mes "[message]";
显示消息
[message]:信息内容
next;
进入下个页信息
close;
全部对话结束
menu "[text]",[label],"[text]",[label]???;
选项
[test]:选项的名称
[label]:脚本中行的跳转点。
goto [label];
跳转到脚本的某一行。
cutin "[filename]",[flag];
显示图片,就象我们点击kapula后,会有kapula的一副图片显示在屏幕上。
[filename]:图片名称kafra_01 _ kafra_06 ( comodo 是 07)
[flag]:2显示; 255消失。
store;
仓库
warp "[mapname]",[X],[Y];
地图跳转。
[mapname]:地图名称
[X],[Y]:坐标
save "[mapname]",[X],[Y];
存储纪录
[mapname]:地图名称
[X],[Y]:坐标
heal [HP+],[SP+];
指定HP和SP的恢复量
最大值是 30000
set [formula],[limit];
值的变更
[type][= + += - -=][val]の形式で指定します。
[type]:(Zeny,Job,BaseLevel,JobLevel,StatusPoint,SkillPoint)等自己定义的变量
内容来自dedecms 值的增加用 += ; 如: Zeny += 100,就是说Zeny加100
减少则相反用 -= 。
自己定义变量常用来做任务。
如: set pet_food = 1 ; 自己定义了一个 pet_food 变量,值是1。可以在后面的脚本中来判断这个值。
additem [ItemID],[amount];
道具添加
[ItemID]编号
[Amount]个数
delitem [ItemID],[amount];
删除道具
[ItemID]编号
[Amount]个数
check [formula],[label1],[label2];
对应上面的自定义变量
[formula]变量名称
[type][<= >= = == <> != > <][val]
[type](Zeny,Job,BaseLevel,JobLevel,StatusPoint,SkillPoint)等自定义变量。
判断后结果正确,跳转到[label1]
不成立,跳转到[label2]
Example:
check Pet_Food > 0,L_CHECK_1,-; //检查 Pet_Food 这个自定义变量,如果>0,跳转到L_CHECK_1,不大于0继续。
mes "[Egar]";
mes "Can I help you?";
close;
L_CHECK_1:
mes "[Egar]";
mes "give you";
additem 541,1; //这里,添加道具了。
织梦好,好织梦
next;
jobchange [job];
职业的变更。
[job]:数字
0 初心者
1 劍士
2 法師
3 弓箭手
4 牧師
5 商人
6 盜贼
7 騎士
8 祭師
9 巫師
10 鐵匠
11 獵人
12 刺客
14十字军
15武僧
16贤者
17流氓
18练金术士
19诗人
20舞者
viewpoint [type],[X],[Y],[PointID],[color];
标记某个坐标,在地图上的该坐标点用[color]显示。
[type]:1表示显示,2表示影藏。
[X],[Y]:点的坐标。
[PointID]:坐标编号,如:1代表道具店,2代表武器店。这样在地图上就能同时显示两个点。
如果都用1的话,地图上只能显示一个点。
[color]:颜色,用16进制表示。如: 0xFF0000, 0x 是表示16进制,后面的FF0000是颜色代码。
拥有[ItemID]所指定物品[Amount]个或以上数量的话
到[label1],反之到[label2]
如果要调查的物品为装备品的话,请务必将[amount]设为1
得到[ItemID]所指定的道具[Amount]个的话
织梦内容管理系统
如果重量超过最大值就转到[label1]
反之即转到[label2]
如果要调查的物品为装备品的话,请务必将[amount]设为1.这个指令是配合additem的指令