10、11月更新
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1、魔法字体、魔法文字颜料物品设置:
stdMode=31
anicount=255
AC:文字颜色
MAC:文字字体
DC=0
2、彩色魔法颜色物品设置
stdMode=31
anicount=255
AC:0
MAC:0
DC=技能编号,DC2=0
MC,MC2,SC,SC2四个字段分别表示颜色的4个字节,从低到高
12.20
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1、增加丛林豹系统
豹魔石:StdMode=49,Shape=51
豹粮:StdMode=49,Shape=52,DuraMax=每个豹粮增加的经验值数
12.22
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1、修正摆摊方向问题,现在跟盛大相同了。
2、修正丛林豹包裹大小,和官方一致。
12.23
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1、增加脚本命令:MAPMOVEHUM源地图目的地图
作用和GM命令MAPMOVE一样,执行该脚本命令的人物不会被传送
源或目的地图可以使用SELF表示当前人物地图
2、增加烟花脚本命令:SKYROCKET地图XY烟花效果代码
当地图是“SELF”时,地图使用该人物所在地图,坐标是相对当前人物的坐标
copyright dedecms 3、增加条件检测命令:
CHECKYEAR>=<年
CHECKMONTH>=<月
CHECKDAY>=<日
4、实现摊位类型卷轴
StdMode=3
Shape=16
Weight=1
Looks=502
AC=摊位类型(1:门庭若市(货架式);2:生意兴隆(车式))
DuraMax=允许使用的最大次数
其他=0
5、实现摊位旗帜卷轴
StdMode=3
Shape=17
Weight=1
Looks=502
AC=旗帜类型(1:红色旗帜)
MAC=红色旗帜:42
MAC2=红色旗帜:60
DC=红色旗帜:255
DC2=红色旗帜:255
DuraMax=允许使用的最大次数
其他=0
6、修改为变身后不能看到翅膀(与官方不同),但同时看不到绿色封号.
7、天气卷轴使用官方分类法,设置如下:
StdMode=36
Shape=1
Weight=1
Looks=502
AC=天气效果编号(低字节)
AC2=天气效果编号(高字节)
MAC=风速低字节
MAC2=风速高字节
DC=雾色字节1
DC2=雾色字节2
MC=雾色字节3
MC2=雾色字节4
天气效果编号说明:
内容来自dedecms 0:天晴
1:细雨缠绵
2:烟雨朦胧
3:沙漠风暴
4:玫瑰花雨
5:紫樱缤纷
6:飞雪连天
7:心雨心愿
8:绿叶仙踪
9:流星幻雨
10:恭喜发财
11:福满天下
8、增加新技能:心灵召唤
9、大刀不砍丛林豹
12.27
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1、修改地图属性中的天气属性设置如下:
[0中州]CANRIDEWEATHER($F102/0/$FFFFFFFF)
[2热砂荒漠]CANRIDENEEDSET_OFF(394)CHECKQUEST(Q015)WEATHER($1403/$0032/$FFFFFF99)
即使用WEATHER属性,带三个参数,分别表示:天气效果、风速、雾的颜色
2、修正天气效果在换了地图再回来后,原来的天气效果不再显示的Bug。
3、增加狮子吼技能外观和效果
4、增加魔魂术:吸魔概率:0级:2/7;1级:3/7;2级:4/7;3级:5/7,吸魔数量:等于所杀怪物等级
只要学习了魔魂术,在杀死怪物时将有一定概率获得相应的MP和魔魂术训练经验
织梦好,好织梦
5、增加战魂真悟、道心清明、法之魄三个技能,只要学习了其中的一个,就有机会在杀怪中获得双倍经验,概率同魔魂术
6、限制在骑马状态不允许使用百变披风,以及使用了百变披风后不能骑马。
12.28
-----------------------------
1、增加新技能:赶尸
2、修改王者之戒为带一个和带多个效果都一样
3、实现流星火雨的地面效果
12.30
----------------------------
1、增加脚本命令:FUSHENXY
参数:X=0:取消附身,X=1:秒杀,X=2:重击,X=3:神御,X=4:神佑
Y表示附身持续时间(分钟)
功能:给当前人物加上指定附身效果
2、增加附身物品支持:
附身StdModeShapeAniCountLooks
-------------+---------------+-------+---------------+------
秒杀255130496
重击255240496
神御255360496
神佑255460496
-------------------------------------------------------------
其中:Shape表示附身类型,AniCount表示持续时间
织梦内容管理系统
3、从地面拾取附身物品时,将直接把该附身效果附加到人物身上。
4、修改命令MOV给A变量赋值时,支持使用变量,比如MOVA0$GAMEGOLD,支持把自定义变量赋值给A变量
5、支持A变量的INC操作,比如INCA0$GAMEGOLD,则把当前人物的元宝数量作为字符串加到A0的当前值的后面,实现字符串连接
例如:
MOVA0$USERNAME
INCA0拥有元宝数:
INCA0$GAMEGOLD
INCA0个
则执行完后,A0变量的值就是“XXX拥有元宝数:YYY个”
6、支持A变量的DEC操作,格式:DECA0XY
其中X表示开始位置,Y表示数量,该操作的结果是:删除A0字符串中从X开始的Y个字符。
01.01
------------------------
1、优化消息处理流程
2、优化部分怪物AI
3、增加在客户端快捷物品栏上方显示公告内容功能:
1)在Mir200\Notice目录下新建一个文件:BannerNotice.TXT
2)在BannerNotice.TXT写入要显示的内容,每次显示一行
copyright dedecms
3)设置公告停留时间,和两个公告之间的无公告时间:在!Setup.txt的[Setup]下设置:
;公告停留10秒
ShowBannerNoticeTime=10000
;两个公告之间停留10秒
HideBannerNoticeTime=10000
4、增加:穿上装备、取下装备时触发脚本,脚本写在QFunction-0.TXT中,
对应标签为[@TakeOnX]、[@TakeOffX],其中X是装备的位置,
例如穿上衣服,则执行[TakeOn0],若在穿上衣服之前已经有了衣服,则会先执行[@TakeOff0]
在[@TakeOffX]中,可以检测该位置当前装备(也就是要取下的装备)
在[@TakeOnX]中,可以检测到新戴上的装备
01.03
--------------------------
1、增加幻彩、幻影套装效果
幻彩套包括:幻彩项链、幻彩手镯、幻彩戒指,设置Shape=191
幻影套包括:幻影手镯、幻影戒指、幻影项链、幻影头盔,设置Shape=192
2、增加脱机泡点功能:
首先可以在!Setup.TXT的[Setup]中设置EnableOffLinePlayer=1以允许脱机泡点(=0则不允许,默认是允许)
内容来自dedecms
玩家使用命令:@脱机泡点“自动留言”
就可以实现脱机泡点,当有人M他时,将自动回复“自动留言”的内容。
该命令默认权限是10,可以在Command.ini中修改命令文字和权限。
在脱机成功后,客户端将不能使用任何操作,必须关闭。
在下次使用正在脱机的帐号进入时,可能会出现提示帐号正在使用,或者是黑屏现象,这个是正常的,只要小退一下就可以了。
3、优化脚本装载速度,优化后的速度是优化前的3倍以上。
4、取消默认常量定义:@HOME,若脚本中用到@HOME,则请自行定义:
#DEFINE@HOME@main
或者用字符替换工具替换所有脚本中的@HOME为@main
01.04
------------------------------
1、增加江湖公告NPC
只要在普通NPC脚本定义的开头,添加一个属性(@callboard),就将使用江湖公告板方式显示对话框内容。
[@main]标签的内容,将显示在公告板的左边,而[@mainright]的内容将显示在公告板右边。
copyright dedecms
2、增加NPC属性:@doshop,拥有该属性的NPC,可以在玩家摆摊状态下点击(通常情况下,摆摊时不能点击NPC)
只需要在NPC脚本开头写上:(@doshop)
3、修改MOV命令,支持把变量(包括全局变量、自定义变量和内部定义变量如$GAMEGOLD等)赋值给A变量和G变量
例如:
MOVA1$GAMEGOLD
MOVG2$LEVEL
MOVA3$STR(A2)
4、修改命令:GIVE,TAKE,TAKEW,支持参数使用变量,例如
MOVA0屠龙刀
MOVG01
GIVE$STR(A0)$STR(G0)
01.06
---------------------
1、限制交易必须在和平模式下才可以发起交易请求,封某些变态辅助工具(就是玩家在PK时,用突斩推人的同时和对方交易,那对方就不好操做了)
01.10
---------------------
1、增加最后一个新技能:兽灵术:
兽灵术说明:
就是在使用诱惑之光招宝宝的时候检查兽灵术是多少级!
一级兽灵术诱惑出来的宝宝是二级宝宝
内容来自dedecms 二级兽灵术诱惑出来的宝宝是三级宝宝
三级兽灵术诱惑出来的宝宝是四级宝宝
2、增加套装:天玄套装Shape=193
天玄套装包括:天玄头盔一个、天玄项链一个、天玄手镯一个、天玄戒指一个
招出来的宝宝是原来的等级上多加二级.
如果多带一个手镯或者戒指,招出来的宝宝多加三级.
如果多带一个手镯和一个戒指,招出来的宝宝多加四级.
另外天玄套装还有一个属性是增加毒符的功击力;
3、增加套装:龙象套装Shape=194
龙象套装包括龙象项链一个,龙象手镯一个,龙象戒指一个
全套龙象套装将能增大包裹负重最大值。
4、增加幻彩套装全套加MaxHP,战士+20,法师+5,道士+8(官方设置值)
1.12
------------------
1、新增人物变量S,取值范围S00-S99,存放字符型数据,支持所有A变量的操作,人物下线消失。
2、新增脚本命令queryval:(没有测试)
dedecms.com
QUERYVALXYZLS
其中X取值0..99,
Y是输入数据类型:1-数字型,0-字符串型
Z是输入数据的最大长度(1-255)
L是一个标签,比如@getstring
S是显示在输入框上的提示文字
作用是:在客户端弹出一个输入对话框,让玩家输入一个字符串,保存到S变量(若类型是1)或者M变量(若类型是0)中,并且跳转到Y标签位置执行下面的脚本。
X是S变量的下标
示例:
[@飘红祝福]
#ACT
QUERYVAL1070@发送祝福请输入您的祝福语,将在全服飘浮发送:
[@发送祝福]
#ACT
gamegold-1
SENDMSG9来自%S的祝福:<$STR(S1)>
SENDMSG0来自%S的祝福:<$STR(S1)>
[@积分乐园]
要使用积分乐园,请先输入你的积分乐园帐号密码。\
<我有帐号/@输入密码>\
<修改密码/@修改密码>\
<申请帐号/@申请帐号>\
<没有帐号/@exit>
[@输入密码]
#ACT
QUERYVAL106@核对密码请输入积分乐园帐户的密码:
内容来自dedecms [@核对密码]
#SAY
你输入的积分乐园密码是<$STR(S1)>
1.13
-----------------
1、支持和盛大一样的回城石
STDMODE=3
SHAPE=15
这个是空白的石头,数据库中只存一块
所刻的名字保存在附加属性中
2、老兵刻石脚本:
[@记录回城点]
请选择您要记录的回城点:\\
<落霞岛/@_LB_ChoosePos&落霞岛>\
<王城/@_LB_ChoosePos&王城>\
<土城/@_LB_ChoosePos&土城>\
<禁地/@_LB_ChoosePos&禁地>\
<西域奇境/@_LB_ChoosePos&西域奇境>\
<死水沼泽/@_LB_ChoosePos&死水沼泽>
[@_LB_ChoosePos&落霞岛]
#SAY
请放上你的回城石。\\<关闭/@exit>
#ACT
CHOOSEPOS1249246
[@_LB_ChoosePos&王城]
#SAY
请放上你的回城石。\\<关闭/@exit>
#ACT
CHOOSEPOS0471218
[@_LB_ChoosePos&土城]
#SAY
请放上你的回城石。\\<关闭/@exit>
copyright dedecms #ACT
CHOOSEPOS2225450
[@_LB_ChoosePos&禁地]
#SAY
请放上你的回城石。\\<关闭/@exit>
#ACT
CHOOSEPOS4350164
[@_LB_ChoosePos&西域奇境]
#SAY
请放上你的回城石。\\<关闭/@exit>
#ACT
CHOOSEPOS5464112
[@_LB_ChoosePos&死水沼泽]
#ACT
CHOOSEPOS75541
3、修正自定义祝福,即把原来的@@sendmsg改为@@teacher
4、修正过地图时可能会出现无法攻击的Bug
5、修正禁止使用移形换影、遁地、化身蝙蝠(地图属性NOBATFLY)无效的Bug
6、修正CheckSkill检查技能等级无效的Bug
7、增加抢宝任务持宝人头上的红色箭头
8、修正商城只能显示第一个子栏目的问题
9、买商城物品定义中,数量定义不是1的,将执行QFunction-0.TXT中的[@BuyShopItem物品编号]脚本,
同时直接扣除元宝数量,该脚本中只需要执行一组GIVE命令就可以了。
01.14
-----------
1、限制使用回城石时间间隔为10秒。
内容来自dedecms 2、限制骑马不允许捡宝盒
3、增加脚本命令:CHECKONLINE角色名字
作用:检查指定角色是否在线,其中角色名字可以使用变量,例如:
#ACT
MOVA1管理员
#IF
CHECKONLINE$STR(A1)
#SAY
<$STR(A1)>在线
#ELSESAY
<$STR(A1)>当前不在线
4、优化扩展数据存储,把好友列表、大包裹、宠物包裹合并到一个文件,并增加宝石仓库数据到该文件
5、增加宝石仓库功能:
1)修改CHECKBAGSIZE命令,支持变量,比如:CHECKBAGSIZE$STR(M1)
2)增加条件检测命令:CHECKBAOSHIMOPN
其中:M代表宝石的序号(0-红,1-蓝,2-绿,3-保留,4-保留)
OP是操作符号,可以是>,<,=,其他符号表示>=
N是数量,
例如:CHECKBAOSHI0X10表示检查红宝石是否>=10
3)增加变量$BAOSHI(X),其中X取0--4的范围,分别表示:红宝石,蓝宝石,绿宝石,剩下两个是保留的
4)增加命令:BAOSHIMOPN
copyright dedecms 其中:M代表宝石的序号(0-红,1-蓝,2-绿,3-保留,4-保留)
OP是操作符号,可以是+,-,=,分别表示对指定宝石执行加法、减法和赋值操作
N是数量,支持变量,例如:BAOSHI1+$STR(M1)表示蓝宝石仓库数量+上M1变量的值
5)增加命令:ShowSpotDlgXS
其中X=0表示显示刻回城石窗口(一般不用,CHOOSEPOS自动调用),
X=1表示显示存放宝石仓库小窗口
X=2表示复活豹魔石
X=其他,以后添加
S是字符传,显示在这个小窗口标题栏
例如:ShowSpotDlg1请提供宝石
将显示一个可以放一个物品的小窗口,标题栏显示:请提供宝石
6)宝石的定义:
StdMode=45
Shape=0(可能是其他,这里不检查)
AniCount=0:一般宝石类,1-红宝石,2-蓝宝石,3-绿宝石,4-保留,5-保留
只有StdMode=45且AniCount=1..5的才可以存放到宝石仓库。
完整宝石仓库脚本示例如下:
[@仓库寄存服务]
{
#SAY
织梦内容管理系统 来来来,只要是红、绿、蓝三种颜色的宝石,放在宝石\
仓库里是可就了。不过每种宝石可是只能放200颗。\
多了可就放不下咯。\
<查看宝石数量/@宝石数量>\
<存放宝石/@存放>\
<取出宝石/@取出>\
<返回/@main>\
\
[@宝石数量]
你现在拥有:\
<$BAOSHI(0)>颗红宝石\
<$BAOSHI(1)>颗蓝宝石\
<$BAOSHI(2)>颗绿宝石\
<返回/@仓库寄存服务>\
\
[@存放]
能存放红、绿、蓝三种颜色的宝石。\<返回/@_CK_goldsave>
#ACT
ShowSpotDlg1提供宝石
[@取出]
<取出红宝石/@取红宝石>\
<取出蓝宝石/@取蓝宝石>\
<取出绿宝石/@取绿宝石>\
<返回/@仓库寄存服务>\
[@取红宝石]
#ACT
QUERYVAL113@取出红宝石请输入你要取出的红宝石的个数
[@取蓝宝石]
#ACT
QUERYVAL113@取出蓝宝石请输入你要取出的蓝宝石的个数
copyright dedecms
[@取绿宝石]
#ACT
QUERYVAL113@取出绿宝石请输入你要取出的绿宝石的个数
[@取出红宝石]
#IF
CHECKBAGSIZE$STR(M1)
CHECKBAOSHI0^$STR(M1)
#ACT
BAOSHI0-$STR(M1)
GIVE红宝石$STR(M1)
#ELSESAY
如果我没有看错的话,你的仓库应该没有那么多红宝石!\
或者你的包裹没那么多空间!\
<返回/@仓库寄存服务>\
[@取出蓝宝石]
#IF
CHECKBAGSIZE$STR(M1)
CHECKBAOSHI1^$STR(M1)
#ACT
BAOSHI1-$STR(M1)
GIVE蓝宝石$STR(M1)
#ELSESAY
如果我没有看错的话,你的仓库应该没有那么多蓝宝石!\
或者你的包裹没那么多空间!\
<返回/@仓库寄存服务>\
[@取出绿宝石]
#IF
CHECKBAGSIZE$STR(M1)
CHECKBAOSHI2^$STR(M1)
#ACT
BAOSHI2-$STR(M1)
GIVE红宝石$STR(M1)
#ELSESAY
如果我没有看错的话,你的仓库应该没有那么多绿宝石!\
或者你的包裹没那么多空间!\
<返回/@仓库寄存服务>\
dedecms.com
}
01.15
----------
1、新增脚本命令:OFFLINE留言内容,其中留言内容支持变量,例如
OFFLINE$STR(A1)
01.16
-------
1、增加夫妻传送、师徒传送、行会传送、好友传送效果
2、增加普通命令:@召唤好友好友名字
地图属性使用是否允许记忆传送的参数
3、豹魔石的定义
StdMode=49
Shape=51
Weight=1
Looks=813
AC=饥饿程度
MAC=经验
DC=等级
4、豹神水定义:
StdMode=46
Shape=1
Weight=1
Looks=813
其他都是0
5、豹粮的定义
StdMode=49
Shape=52
Weight=1
Looks=813
DuraMax=经验点数(建议为1,这样每次加一点经验)
6、实现丛林豹复活,还没有判断是否处于死亡状态,也就是活的也可以复活
驯兽师脚本如下:
[@驯兽服务]
{
只有和我的动物朋友在一起,我才感到平静和安逸。这么多年和\
我的动物朋友的相处,使我很清楚她们在想什么,她们需要什么。\
本文来自织梦
如果你的动物朋友有什么麻烦尽管来找我,我会帮你的。\\\
<请帮我复活丛林豹/@relive>\
<离开/@exit>\
[@relive]
#IF
checkitem豹神水1
#SAY
驯兽师/请放入你的豹魔石,我帮你复活你的丛林豹。\\\<下次吧/@exit>
#ACT
ShowSpotDlg2请放入豹魔石@relived
#ELSESAY
你没有豹神水啊,这是复活丛林豹所必须的,要是没有这个我也没\
办法帮你了。你还是到红袖处看看吧,她应该有豹神水。知道了\\\
<知道了/@exit>
[@relived]
#ACT
TAKE豹神水1
#SAY
驯兽师/你的丛林豹已经成功复活了,下次请多爱护你的丛林豹啊。\\\
<知道了/@exit>
}
7、实现丛林豹自动捡物品。
0级丛林豹:不会捡钱和物品
1级丛林豹:只会捡钱
2级以上:会捡钱和物品。
捡到的物品自动放入包裹。
8、增加配置参数:怪物爆物品是否直接放入包裹(默认是放入)
本文来自织梦
在!Setup.txt中搜索:DropGoldToBag,若你要爆在地上,则设置为DropGoldToBag=0,否则设置为1
9、地图是下马,但随机不会下马的
01.18
-------------------
1、新增脚本命令:DELAYCALL
作用:延时执行同一个NPC脚本中指定的标签内容
格式:DELAYCALLMLABEL
其中m是延时秒数,Label是执行的脚本标签
示例:DelayCall3@test
2、增加地图属性:@Label
其中Label可以是任何合法的脚本标签。
作用:该地图的任何怪物被杀死了,都将触发QManage.TXT中对应[@Label]的脚本
3、增加变量$KILLMONNAME,保存当前人物杀死的最后一个怪物名字,包括宝宝杀的。
4、增加条件检测命令:CHECKMAPNAME地图名字
作用:检测当前地图是否是这个名字,名字可以使用变量,比如$STR(A1)
5、新增怪物类型:寒荒海兽
Race=121
RaceImg=
Appr=
这个怪物跟蚁巢一样,自身不移动,通过释放寒荒守护者1,寒荒守护者2,寒荒守护者3攻击
dedecms.com 怪物数据库中同时需要有寒荒守护者1,寒荒守护者2,寒荒守护者3三种怪物
也可以通过修改!setup.txt中的seamon1,seamon2,seamon3来设置释放的怪物名字。
6、增加地图镜像支持,在MapInfo.TXT中如下设置:
[0中州]CANRIDEWEATHER($F102/0/$FFFFFFFF)
[<0>ABC东州]CANRIDEWEATHER($F102/0/$FFFFFFFF)
其中中州和东州都使用0.NMP地图,但是地图名字一个是0,一个是ABC
01.19
----------
1、MOVINCDECEQUALSMALLLARGE的第二个参数都支持变量
2、修正宝宝杀怪不触发地图属性中设置的杀怪触发脚本标签
3、实现血量按百分比显示(自己的血量为实际值显示)
01.20
------------
1、修正持宝人区判断Bug
2、增加区光圈功能,可在参数设置中取消。
3、增加脚本命令:SETOFFLINELABEL标签
其中标签是可选项,若不提供该参数,则表示清除,否则为设置。
作用:设置或清除人物下线执行的脚本标签
内容来自dedecms 示例:SETOFFLINELABEL@打擂下线
其中在QManager.TXT中必须有一个脚本为
[@打擂下线]
01.21
-----------
1、Envir目录下增加4个物品列表:
1)夺宝物品.TXT存放夺宝物品列表,每行一个物品名字
2)禁止存仓库物品.TXT存放禁止放入仓库的物品名单
3)禁止丢弃物品.TXT存放禁止丢弃的物品名单
4)禁止交易物品.TXT存放禁止交易物品名单
2、修正丛林豹经验值和升级系统
0-1级:10点经验
1-2级:20点
2-3级:30点
3-4级:40点
4-5级:50点
5-6级:60点
6-7级:70点
同时在升级之后将扣除相应的点数
3、实现丛林豹在捡物品的时候,若该物品暂时无法捡起,则会一直等下去。
4、修正主人过地图后,丛林豹可能因为有任务而继续呆在原地的Bug
5、增加金刚护体和护身真气的加血加防,以及本身的持久值。
金刚护体:持久值=(技能等级+1)×400,三级金刚护体持久值为1600点
织梦好,好织梦 护身真气:持久值=(技能等级+1)×300,三级护身真气持久值为1200点
1.22
---------------
1、修改ChoosePos命令,后面增加一个标签,格式为ChoosePosMXY@标签
当执行完刻石后,将跳转到该标签执行。
[@_LB_ChoosePos&王城]
#SAY
请放上你的回城石。\\<关闭/@exit>
#ACT
CHOOSEPOS0471218@记录王城
[@记录王城]
#SAY
你的石头已经刻好了,请收好。
2、修正DELAYCALL命令不能循环触发的Bug
[@开始泡钱]
#ACT
MOVD60
DELAYCALL10@泡钱
[@泡钱]
#act
give金币1000
INCD610
SENDMSG7你泡钱已经过去:<$str(D6)>秒
DELAYCALL10@泡钱
当执行了[@开始泡钱]之后,就会不断执行[@泡钱]脚本
3、地图属性NODRUG同时将禁止使用回城石
1.23
--------------
1、增加变量$JOB,显示当前人物的职业
1.25
--------------
1、增加人物死亡不允许掉的物品判断,不允许掉的物品名称在"禁止丢弃物品.txt"中定义
织梦内容管理系统 1.26
-------
1、加强反加速功能:
增加10次走动、跑动平均时间控制:Setup.TXT中搜索10Walk,10Run修改时间,一般走的间隔设置300毫秒,跑的间隔是600毫秒
增加5次物理攻击平均时间控制:Setup.TXT中搜索10Hit修改时间,一般物理攻击间隔为1000多毫秒,可以设置为800毫秒
2、修复一个可能产生复制的错误,即取下装备触发脚本时,若NPC重新装载了,可能出异常并产生复制。
3、增加会员管理脚本,自动计算会员日期;
相关命令:
CHECKUSERDATE会员.txt<30p0p1
检查命令会员名单控制符天数使用天数剩余天数(可用<$STR(p1)>在脚本中显示)
注:如果要检查忽略人物名字就在p1后面加个参数1
加入会员人物及时间:ADDUSERDATE会员.txt
删除会员人物及时间:DELUSERDATE会员.txt
4、修整在被突斩卡了后立即跑动,会有可能判断为加速的BUG
02.01
织梦内容管理系统 -------------
1、增加逆魔卫士类型:Race=122,RaceImg=47,Appr=132
当人物走近2格内,将变身为Appr=87
逆魔雕像:Race=123,RaceImg=47,Appr=132
当人物走近2格内,将变身为Appr=86的怪
逆魔弓箭手:Race=124,RaceImg=47,Appr=132当人物走近2格内,将变身为Appr=85的怪,有远程攻击效果
逆魔侍卫:Race=125,RaceImg=47,Appr=132
当人物走近2格内,将变身为Appr=128的怪
2、增加(通天教主,阿修罗神,蛇妖王,暗之修罗王)怪物类型,全屏攻击会走动,怪物类型202
02.02
---------------
1、增加脚本命令:SETNPCNAME
格式:SETNPCNAMENPCIDNPCNAME
其中NPCID是数字,NPCNAME是要设置成的新名字,支持变量
作用:设置NPC的名字,可以用来实现动态显示天下第一雕像的名称。
在Merchant.txt文件中,把可以修改的NPC定义的“是否沙NPC”标志修改为:0-不是,1-是,2~32767-可以改名字的NPCID
例如:男战神0461226天下第一\男战\0100200
copyright dedecms 则该NPC的ID是1(注意:这里写的是2,但是ID要减1)
示例:
MOVA99天下第一男战\
INCA99$USERNAME
INCA99\
SETNPCNAME1$STR(A99)
则在Merchant.txt中定义“是否沙NPC”标志是2的NPC,将改名为“天下第一男战\当前角色名\”
NPC名字最多支持30个汉字,设置后的名字能保存,在下次启动后还能恢复
2、增加脚本变量:$NPCNAME(X)
X是NPC索引(见SETNPCNAME说明)
作用:获得指定NPC的当前名字
3、增加怪物类型:投石巨魔,Race=203,有石头掉下效果,全屏攻击,被攻击者有1秒左右的卡步
4、增加三魂七魄修炼脚本命令:
RaiseHunPoX
其中X取值1到10,分别表示天魂、地魂、命魂、天冲、灵慧、力魄、气魄、中枢、精魄、英魄
5、元神相关物品定义:
名称STDMODESHAPEWEIGHTLOOKSDURAMAXPRICE
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元神700184200
天魂灵石711184710001
本文来自织梦 地魂灵石712184810001
命魂灵石713184910008
天冲灵石714185010001
灵慧灵石715185110001
力魄灵石716185210002
气魄灵石717185310001
中枢灵石718185410001
精魄灵石719185510001
英魄灵石7110185610001Dura字段是灵力值(要除与1000)
6、增加条件检测命令:CHECKHUNPOXMY
其中:X取值1-10,分别表示上面10个魂魄
M是运算符号:=、>、<、!(表示大于等于)
Y是检测值
示例:CHECKHUNPO1!36
意思是:检测当前人物的元神的天魂值是否>=36
若当前人物没有元神,结果总是返回否。
7、新增绑定马牌脚本命令:SETHORSENAMEXYZ
新增修理马牌脚本命令:RepairHorseZ其中:X是马的类型,取值1-5,分别表示5种马的外观(也就是原来的马牌的shape)
如果X<0,则表示不需要弹出一个放物品框,而是直接检查勋章位置和杂物位置的空马牌,若有则直接绑定到这两个位置的某一个空马牌上。
copyright dedecms
Y是一个字符串,表示马的名字
Z是可选的参数,是一个标签,当这个命令执行成功后(玩家放了一个正确的马牌并点了确定),将执行这个标签的脚本。
空马牌的定义:Name=马牌,stdMode=33,shape=0,AC等属性都为0
绑定马牌到当前人物勋章位置或者杂物栏上的空马牌的脚本例子:
SETHORSENAME-5黄金宝马@绑定黄金宝马
完整的马倌脚本示例:
[@马倌]
{
你好,我是马官,整个世界大陆中,只有我一个管理马的人。\
我从不回收马的,如果你买了马牌,就别想在卖回给我。\
找我有什么事吗?。\\\
<买马/@买马>\
<修理/@修理>\
<清空/@清空>\
<没事/@exit>\
[@买马]
买马,好的,我这里只有一些好马,很贵的。\
如果你有空的马牌,我可以给你一些便宜的马。\\
我要买<黄金宝马/@黄金宝马>需要一个空马牌,20块金砖\
我要买<高头大马/@高头大马>需要一个空马牌,5块金砖\
copyright dedecms
我只买<枣红马/@枣红马>需要一个空马牌,1个金条\
我是行会老大,我要<乌雅/@乌雅>需要一个空马牌,2个金条\
我是沙城老大,我要<雪龙/@雪龙>需要一个空马牌,4个金条\
[@黄金宝马]
#IF
checkitem马牌1
checkitem金砖20
#SAY
请放上你的空马牌。<离开/@exit>
#ACT
sethorsename5黄金宝马@买黄金宝马
#elseact
messagebox您的包裹里没有空马牌,或是你没有20个金砖在身上。
[@买黄金宝马]
#ACT
take金砖20
#SAY
可以了,只要把马牌带到项链的下面就行了。\
[@高头大马]
#IF
checkitem马牌1
checkitem金砖5
#SAY
请放上你的空马牌。<离开/@exit>
#ACT
sethorsename4高头大马@买高头大马
#elseact
messagebox您的包裹里没有空马牌,或是你没有2个金砖在身上。
[@买高头大马]
#ACT
take金砖5
#SAY
可以了,只要把马牌带到项链的下面就行了。\
dedecms.com [@枣红马]
#IF
checkitem马牌1
checkitem金条1
#SAY
请放上你的空马牌。<离开/@exit>
#ACT
sethorsename1枣红马@买枣红马
#elseact
messagebox您的包裹里没有空马牌,或是你没有金条在身上。
[@买枣红马]
#ACT
take金条1
#SAY
可以了,只要把马牌带到项链的下面就行了。\
[@乌雅]
#IF
checkitem马牌1
checkitem金条2
#SAY
请放上你的空马牌。<离开/@exit>
#ACT
sethorsename3乌雅@买乌雅
#elseact
messagebox您的包裹里没有空马牌,或是你没有2个金条在身上。
[@买乌雅]
#ACT
take金条2
#SAY
可以了,只要把马牌带到项链的下面就行了。\
[@雪龙]
#IF
checkitem马牌1
checkitem金条4
#SAY
请放上你的空马牌。<离开/@exit>
#ACT
sethorsename2雪龙@买雪龙
#elseact
messagebox您的包裹里没有空马牌,或是你没有4个金条在身上。
[@买雪龙]
内容来自dedecms #ACT
take金条4
#SAY
可以了,只要把马牌带到项链的下面就行了。\
[@修理]
请把马牌放进修理物品栏内内。我会为你免费修理马牌。\
#ACT
repairhorse@修理完毕
[@修理完毕]
#SAY
可以了,已经修好了。\
[@清空]
#IF
checkitem马牌1
#say
是不是觉得你现在的坐骑跟你的身份不符?\
我可以帮你把马牌清空,好让你去买更好的\
马。\
<算了/@exit>
#act
sethorsename0空@清空成功
#elseact
messagebox别浪费我的时间啊年轻人,您的包裹里没有空马牌。
[@清空成功]
#SAY
可以了,已经清空了,你又可以去买马了。\
}
02.03
-----------
1、增加马鞭抓马功能,只要装配了马鞭,打野马时将有1/10的概率抓马成功
要求野马的名称和可骑的马名称一样,例如可骑的马叫“枣红马”那对应的野马名称叫“枣红马1”、“枣红马2”等
织梦好,好织梦 若当前已经有马,则不能抓马
2、增加脚本变量:$HORSENAME,表示当前人物释放出来的马,或者刚抓到的马的名字
$HORSETYPE,表示当前人物释放出来的马,或者刚抓到的马的类型
抓马成功后,将触发QFunction-0.TXT中的[@抓马成功]脚本
3、实现Ctrl+P查看宝宝属性列表功能
4、增加怪物类型:调皮小鬼:对攻击目标有火墙攻击效果,并且当目标进入4格范围内时,将会把攻击目标推开
Race=126,DC是火墙的攻击力。
02.05
-----------
1、增加怪物类型:魔眼,有远程魔法攻击效果,Race=127
怪物类型:地火兽骑将,近身火墙攻击,Race=128,DC字段是火墙的威力
2、支持对每个安全区大小进行单独设置:StartPoint.TXT中区定义格式改变为:
地图坐标X坐标Y区大小
若某安全区大小没有设置,则该区采用系统设置的统一大小
3、下列命令支持变量:
内容来自dedecms
CHECKBBCOUNT、CHECKGOLD、
02.06
--------
1、修改AddGameGold,DelGameGold两个GM命令,可以对离线人物增加或减少元宝,上线后自动获得最新的元宝数据
2、增加铁血魔王6大神技,Race=129
02.07
---------
1、修正交易可能造成刷元宝和装备假象的Bug
2、增加任务系统
1)首先在Envir目录增加一个文本文件:Task.TXT
文件内容为各任务的定义文件名,每个任务名字占一行
2)在Envir目录下建一个子目录:Task,存放所有任务定义
3)任务定义文件格式如下(以新手任务.TXT为例):
[setup]
stepcount=2
title=寻找失落的鬼王刀
ID=1
stepDESC1=中州书店的老板请求你帮他寻找一把失落以久的鬼王刀。你最\好去酒馆之类的地方找找线索。
stepDESC2=在酒馆内,你找到了最后一个看见鬼王刀的人,从他嘴里知道\,鬼王刀被刀犬抢走了。
其中:stepcount表示这个任务包括几个步骤
织梦内容管理系统 title表示任务标题
ID表示任务号,在所有任务中是唯一的值
stepDesc是每个步骤的提示文字
4)相关脚本命令
AddTaskTaskID
增加一个任务,TaskID是任务定义文件中的ID值
DelTaskTaskID
取消一个任务,TaskID是任务定义文件中的ID值
UpdateTaskTaskIDstep
更新一个任务,TaskID是任务定义文件中的ID值,step是任务的当前步骤
EndTaskTaskID
完成一个任务,TaskID是任务定义文件中的ID值
HasTaskTaskID
检查当前人物是否开始执行指定的任务
变量$Task(TaskID)返回指定任务当前进度,若进度<=0则表示没有开始该任务
[@太史令]
斗转星移,岁月如歌。大陆五千年的光辉历史,给后人\
留下了无尽的宝藏传说,还有无数张神秘的藏宝图流传于世\
。如果你有藏宝图却无法参透其中奥妙的话,可以拿给我看\
看,老夫是这个大陆上知识最渊博的人;当然,如果你挖到\
织梦内容管理系统
了宝盒打不开,我还可以帮你无偿打开。\
<解开藏宝图的秘密/@ExamMap>\
<参与竞争挖宝/@Compete>\
<帮我打开宝盒/@OpenBox>\
<离开/@exit>
[@Compete]
你来的真是时候!目前正有一场竞争挖宝正在进行当中。你\
赶紧出发,凭你的身手肯定可以第一个拿到宝盒!\\
<宝藏的秘密-竞争挖宝/@_RW_taskDesp&2201>\\
<离开/@exit>
[@_RW_taskDesp&2201]
这张藏宝图上面说的是一个故事,我把故事复述给你听。故\
事里面会提到藏宝地点的大致范围,请你仔细推敲。你如此\
聪明睿智,我相信你很快就可以找到宝藏。\
<接受任务/@_RW_accept&2201><离开/@exit>
[@_RW_accept&2201]
#ACT
ADDTASK2201
#SAY
几百年前,一支人类精锐之师闯入了地下魔域六层,一路杀\
敌无数,正待功成班师之际,魔域的夺命之柱冲天而起,刹\
织梦内容管理系统
那间魔气纵横,夺魂无数。英雄们历经奋战,终因寡不敌众\
全部壮烈牺牲。但是他们的浩然英气却纵横于魔域之中,并凝\
结成混元天地之宝,其中有一处宝物就在<Color=red地下魔域6-1层通>\
<Color=red往心之魔域的楼梯口附近>,有待于各位英雄去寻觅。\
<离开/@exit>
在Task目录下建一个文件,比如名字叫:宝藏的秘密.TXT,并在Envir\Task.txt中加一行“宝藏的秘密”
宝藏的秘密.TXT文件内容如下:
[setup]
stepcount=2
title=宝藏的秘密-竞争挖宝
ID=2201
stepDESC1=几百年前,一支人类精锐之师闯入了地下魔域六层,一路杀\敌无数,正待功成班师之际,魔域的夺命之柱冲天而起,刹\那间魔气纵横,夺魂无数。英雄们历经奋战,终因寡不敌众\全部壮烈牺牲。但是他们的浩然英气却纵横于魔域之中,并凝\结成混元天地之宝,其中有一处宝物就在<Color=red地下魔域6-1层通>\<Color=red往心之魔域的楼梯口附近>,有待于各位英雄去寻觅。
本文来自织梦 stepDESC2=恭喜你完成任务!
02.09
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1、修正带绑定了马的马牌时,人物属性变态问题
2、修正在有不可交易物品摆摊时,本人提示不能交易,但别人看到他还在摆摊,并能购买他的物品的问题
3、增加元神测试相关
制造元神GM命令:@元神ABC
其中A表示元神的状态:0-初始状态,1-化形状态,2-魂魄合一状态。只有魂魄合一的元神才可以放出来
B表示性别:0-男,1-女
C表示职业:0-战士,1-法师,2-道士
物品数据库要添加“元神”物品,参考前面的更新说明中的定义
怪物数据库不需要添加东西
放出或收起元神:双击包裹中的“元神”就可以
02.11
--------
1、增加脚本命令:SETUSEITEMNAMEXY
作用:修改装备名字
X:是装备的位置,
Y:是新的装备的名字,如果为空,则表示清除自定义名字
示例:
[@装备改名]
本文来自织梦 是不是觉得你的装备还不够与众不同?有我在此,你就别担\
心。不过每改一次名字,我要收取你20个元宝。\\
<我要改衣服名字/@衣服名字>\
<我要改武器名字/@武器名字>\\
<我要取消衣服名字/@取消衣服名字>\
<我要取消武器名字/@取消武器名字>\\
<算了/@exit>
[@衣服名字]
#IF
CHECKGAMEGOLD>19
#ACT
QueryVal0014@衣服新名字请输入衣服的名字
#ELSESAY
穷鬼,没钱还想装酷??\\
<汗一个/@exit>
[@武器名字]
#IF
CHECKGAMEGOLD>19
#ACT
QueryVal0014@武器新名字请输入武器的名字
#ELSESAY
穷鬼,没钱还想装酷??\\
<汗一个/@exit>
[@衣服新名字]
#IF
CHECKGAMEGOLD>19
#ACT
GAMEGOLD-20
SETUSEITEMNAME0$STR(S0)
#SAY
衣服名字已经改好了。\\
<谢谢/@exit>
[@武器新名字]
#IF
CHECKGAMEGOLD>19
#ACT
copyright dedecms GAMEGOLD-20
SETUSEITEMNAME1$STR(S0)
#SAY
武器名字已经改好了。\\
<谢谢/@exit>
[@取消衣服名字]
#IF
CHECKGAMEGOLD>19
#ACT
GAMEGOLD-20
SETUSEITEMNAME0
#SAY
好了,衣服的名字取消了。\\
<谢谢/@exit>
#ELSESAY
穷鬼,没钱还想装酷??\\
<汗一个/@exit>
[@取消武器名字]
#IF
CHECKGAMEGOLD>19
#ACT
GAMEGOLD-20
SETUSEITEMNAME0
#SAY
好了,武器的名字取消了。\\
<谢谢/@exit>
#ELSESAY
穷鬼,没钱还想装酷??\\
<汗一个/@exit>
02.13
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1、增加元神能带的装备列表:Envir下的"元神装备.TXT"
只有列到这个文件的装备名字才可以调换给元神
如果这个文件为空,则表示所有装备都可以给元神。
2、Ctrl+D用来选择当前操作的元神。
被选择的元神,当玩家吃药、学技能、打@BBTAKEON换装备的时候,都是给这个元神的
copyright dedecms
被选择的元神,头上有一个红色的箭头
02.14
--------
1、增加两个变量:$HUNPO(X)和YUANSHENLL(X)
其中X是灵力编号,从1到10
$HUNPO(X)返回当前人物包裹中的指定灵石的总灵力数,
注意:当X=1,2,3时,包裹中必须有处于化形任务的元神,否则返回0
X=4..10时,必须是练体阶段的元神,否则返回0
如果包裹中没有元神,或者只有已经魂魄合一了的元神,那返回值都是0
$YUANSHENLL(X)是检测当前修炼的元神的灵力值,也跟元神的状态有关,在比
如刚化形的元神,只能检测序号是1..3的灵力,否则返回0。
2、增加显示一个人物效果的命令:SHOWHUMEFFECTX
这个命令可以显示:一柱香、化形、炼体、收集灵力、夫妻传送等等各种效果,X是效果编号。
效果编号:
1控制栏的红血部分闪动
2控制栏的蓝血部分闪动
8出现一个人物升级的效果
21注入三魂七魄的效果
copyright dedecms
注:RaiseHunpo命令自动调用此功能,不需要再调用本命令
3、增加命令:RAISEYUANSHEN
作用:提升包裹中的元神的状态,
如果包裹中没有元神,或者只有已经魂魄合一了的元神,那么就给他一个新的元神,且状态为0(化形阶段)
如果元神处于化形状态,则提升为练体阶段
如果为练体阶段,则提升为魂魄合一阶段(也就是可以放出来溜达了)
元神的性别和职业由引擎控制
02.15
------------
1、解决当人踩在脚本刷出来的玫瑰等上面时,引擎报错。
2、增加破击、破盾的实际效果。破击可以破掉护身真气,破盾可以破掉金刚和魔法盾和风影盾,概率以技能修炼等级有关
3、增加条件检测命令:SELECTEDYS
检测当前人物是否选择了一个元神作为当前操作对象。
YSGENDER0/1
检测当前选择的元神的性别,必须先调用SELECTYS检查是否已经选择了一个元神。
内容来自dedecms
0:表示判断是否是男的,1:表示是否是女的。
CHECKYSJOB0/1/2
检测当前选择的元神的职业,必须先调用SELECTYS检查是否已经选择了一个元神。
0:战士,1:法师,2:道士。
CHECKYSLEVELN
检测当前选择的元神的等级是否>=N,必须先调用SELECTYS检查是否已经选择了一个元神。
4、增加脚本命令:RANDOMGIVE文件名S变量下标M变量下标
作用:根据文件名中定义的概率,随机给一个物品。
文件名是相对Envir目录的
文件格式:文本文件,内容格式(一个物品一行):
物品名称最小值最大值数量
其中物品名称可以是:金币、元宝、经验、声望,以及其他物品名称。
所给的物品名称保存在S对应下标中,数量在M对应下标中。
若没有提供S变量和M变量下标,则不对这两个变量操作
5、修改GIVE命令,可以给元宝和声望,例如
GIVE元宝10;就是给他10个元宝
织梦内容管理系统 GIVE声望1;就是给他1点声望
6、完善了任务系统。
取消任务触发QFunction-0.txt中的[@CancelTaskX],X是任务ID
02.16
-------------
1、在Envir目录下增加了一个"非法物品列表.TXT",把非法物品编号(MakeIndex)放到这
个文件中,每行一个,登陆时将自动没收。
支持编号区间,比如从10000到20000都是非法的,那么写一行10000-20000就可以了。
可以通过M5菜单“重读数据列表”来重新装载。
2、修正破击破盾的几个问题:
1)学了破击破盾,烈火攻击力异常问题
2)破击破盾攻击效果,没有那个破盾的效果问题
3)增加了破击能破护身真气、幽灵盾、神圣战甲,破盾能破魔法盾、金刚护体、风影盾的效果
3、修正商城的一个问题,现在可以通过触发脚本来卖东西了。
注意:元宝又引擎自动扣除,不需要在相应脚本中扣除元宝。
4、增加乾坤药袋,用来实现对药品打包。
dedecms.com 5、实现对客户端快捷栏物品顺序的保存,玩家在重新上线之后,快捷栏物品能够恢复原状。
02.18
--------
1、修正元神死亡后爆装备,但是重新招出来时,所爆装备还在,从而存在复制的Bug。
2、增加元神条件检测命令:CHECKYSSTATEX
作用:检测当前人物包裹里是否至少有一个处于X阶段的元神
例如:
#IF
CHECKYSSTATE1
#SAY
你的元神已经化形了,不能再提升天魂、地魂和命魂灵力,请赶紧去收集7魄吧。
#ACT
break
#IF
CHECKYSSTATE0
#SAY
我这里可以为你提升地魂灵力,提升地魂灵力时将收走你包裹里的所有地魂灵石。
<请帮我注入地魂灵力吧/@RaiseDihun>
<我还有其他事情/@oldmain>
#ACT
break
#IF
CHECKYSSTATE2
#SAY
你的元神已经魂魄合一了,如果你要再修炼一个元神,\
可以再来找我。\\
<好的/@exit>
#ELSESAY
你还没有修炼元神,请先去找我师傅问问如何修炼元神吧。
copyright dedecms
02.19
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1、增加条件检测命令:HasTaskX
检测当前人物是否正在执行某个任务,X是任务ID,支持变量
如果某人已经完成了这个任务,这个命令是检测不出来的。
2、更新:DBServer屏蔽创建新的角色名包含全角英文字母,防止复制。
02.20
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1、增加参数:!Setup.txt中的[Setup]下,YSNoItem=0,表示元神是否不可爆装备,
0表示可以爆,1表示不可以爆
可以在M5菜单“功能”的宝宝升级部分,选择元神不爆装备项。
05.08
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修正M5不能控制元神不暴装备,导致元神复制问题.
修正0429一些小问题,程序稳定!